试玩《祭物与雪中的刹那》追求古老传统 RPG 的游戏

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miaosss  •  发表于 3689天前  •  查看1325次

SQUARE ENIX 新作 RPG《祭物与雪中的刹那(いけにえ之雪のセツナ)》,已经于 2016 年 2 月 18 日正式发售。由该公司所成立的新游戏工作室 Tokyo RPG Factory 製作,以追求在 1990 年代极盛期日本产 RPG 传统风格的本作,在公开后就引起许多话题。本文将会以 PS4 版内容来为玩家送上试玩报导。

以《超时空之钥》ATB 2.0 作为基础的战斗系统

日本在 1980 年代后期,因为《勇者斗恶龙(ドラゴンクエスト)》(以下简称为《DQ》)和《FINAL FANTASY》(以下简称为《FF》)两大系列作,而让 RPG 这种游戏类形,在家用游戏主机上生根。而在之后的 1990 年代当中,有许多后来被称为名作的作品,跟著这两大系列作的脚步登场,再加上主机性能急速成长,而让游戏的表现方式更为多元化,因为迈入可以说是日本产 RPG 黄金时代的时期。相信现在年纪在 30 岁以上的游戏玩家,一定都还有为壮阔故事、背景设定充满魅力的角色,以及非常细緻的游戏画面等等要素,而十分感动的回忆才对。   

只要一开始游玩本作,马上就可以感受到这种传统经典的 RPG 风格。特别是在游戏中的战斗场景。本作的战斗系统,是採用 SQUARE(当时)推出的 RPG 中,使用的「活动时间式战斗(アクティブタイムバト儿)」(ATB)系统。说得更精确一点,是以在 1995 年发售的《超时空之钥(クロノ・トリガー)》中,所使用的「ATB 2.0」作为基础。 

  

虽然对于当时有玩过游戏的玩家来说,应该是有些多馀,但在这边还是要稍微解说一下 ATB 这个系统。   

在战斗开始之后,各个角色拥有的 ATB 计量表就会开始累积(虽然无法看到敌人的 ATB 计量表),只要计量表累积到满,就会依照顺序开始让玩家选择指令行动(本作可以自由选择 ATB 累积到满的角色来行动)。而在行动结束之后,ATB 计量表就会归零,重新开始累积。   

而计量表累积的速度,每一个角色都不一样,还有可以加速或减速计量表累积的魔法等招式存在。该用物理攻击,还是魔法呢…… 如果玩家像这样犹豫不决的话,就会持续遭受敌人攻击,和单纯回合制战斗有不同的趣味性,是一个让人有紧张感的系统。 

在画面下方,位于角色能力值下面的黄橙色计量表,就是 ATB 计量表。只要计量表累积到全满,就可以输入指令

在输入「战斗」或是「魔法」等指令后,再选择攻击对象或使用魔法时,ATB 计量表会暂时停止,但在选单「ATB 设定」当中,变更成「行动(アクティブ)」的话,就不会停下来了,是个适合熟练玩家的设定

  

像是战斗或装备等基本操作,可以在兼当片头故事的教学模式中学到

而「刹那系统」,则是在这种即时性极高的 ATB 战斗当中,加入更多不同战略性的系统。这个系统的功用,是当和 ATB 计量表不同的「SP 计量表」(刹那计量表)累积到满时,在选择完指令角色开始行动的时候,按下【□】钮就可以发动追加效果。 

在各个角色能力值右边的就是 SP 计量表,在发出白光的时候就可以使用刹那系统,最多可以累积三次

在角色开始行动时按下【□】钮发动。看到计量表开始闪亮,并出现特别效果,就代表刹那系统成功发动,并且在画面左边会显示出效果

SP 计量表是在 ATB 计量表累积到满的状态下待机时,在选择指令后的行动,又或者是遭受敌人攻击时,会累积的计量表,所以想要快点累积到满,多半会附带一定程度的风险,但如果能善用这些设定,相信在头目战等关键时刻,一定可以派上很大的用场。在掌握住 ATB 计量表和 SP 计量表是如何累积后,就会感觉到战斗时的战术运用更加有趣。 

除了攻击之外,在使用魔法时也可以发动刹那系统。因为效果会随行动而产生变化,可以多多尝试不同行动

除了 ATB 和刹那系统以外,还有像是会依照角色组合而衍生出各种不同类型的连携攻击,以及要配合与敌人间的相对位置来使用最有效的范围攻击等等,在战斗当中还有很多不同要素。虽然就算不去在意,其实也能继续进行游戏,但如果有留意这些要素,在战斗时就会更加有利的游戏平衡十分精确。 

  

先用「重力术(グラビデ)」魔法把敌人聚集在一起,再以「旋转斩」来一网打尽。在战斗时如果能像这样考虑到相对位置,游戏就会变得更加有趣

以两种不同道具组合来编辑角色能力

而除了战斗之外,还有一点也让人感觉到传统经典 RPG 风味,那就是各个角色使用的魔法,以及角色装备「法器」和「法石」。   

在本作当中,除了有「治癒术(ケア儿)」、「解除术(エスナ)」和「火球术(ファイア)」等等,系列玩家都很熟悉的魔法之外,像是使用武器施展的特殊攻击,或是会自动发动的辅助效果,通通都被归类在「魔法」当中。而这些「魔法」并不是靠角色本身成长来学习,而是要装备拥有魔法效果的「法石」,以及内含法石的「法器」,才可以使用魔法。   

感觉起来应该比较接近《FF Ⅶ》的「魔石(マテリア)」系统。只要获得法石,就可以直接使用魔法,不需要考虑到角色的等级之类其他要素,而且如果是全部人都可以装备的法石,要依照战况交换装备,也是本作的特徵之一。 

在就像是装饰品一样的装备--法器上,有可以装入法石的「封穴」。法石上还设有在刹那系统成功时,会随机触发的「昇华」效果

而取得法石的方法则有些特殊。本作在打倒敌人的时候,并不会取得金钱,必须要把敌人会掉落的各种素材,卖给位于村落等地的「魔导商会员」才能取得金钱,而在贩卖时还会依照卖出的素材内容,同时取得各种法石。 

因为想要的法石不能以金钱来购买,所以有时甚至会令人心急如焚,但是因为敌人同时会掉落各种不同素材的关系,至少是不会发生「连所有封穴都无法塞满」这种事情。而且在打倒敌人时,只要满足「以刹那系统给予最后一击」和「以连携攻击给予最后一击」等特定条件,还会让敌人掉落的素材产生变化,所以在寻找自己想要的素材时,不妨试试各种不同的战术。 

就算只是路上的小兵,也能获得不少素材。只要通通卖掉,就能得到购买道具和装备的资金了

  

在能够使用新魔法后,战斗时的选项就会增加,让玩家更容易拟定战略

在等待主角与祭品少女的离奇命运

前面的文章一直都在讲游戏系统,所以接下来要谈谈游戏故事层面。 

本作游戏舞台,一是个被一片白雪所覆盖的世界。故事是从游戏女主角,刹那作为献给魔物以镇压魔物的「祭品」身份,启程踏上迈向死亡的旅途时开始,从游戏序盘,就有许多会让人吃惊的发展。因为顾虑到洩露故事剧情的关系,所以没办法详细说明,但是些离奇的情节,真的很能吸引玩家注意,让人忍不住想要一直玩下去。

  

游戏有在世界上移动的「世界地图」,以及在村落和迷宫当地的「场景地图」。前者只是移动用地图,并不会出现敌人

  

虽然世界全部被大雪覆盖,但各个桥段还是会有天候变化。在场景地图上,三不五时就会有雪块从树木上掉落,而主角一行人也会在雪上留下脚印

事件并不会插入影片,只靠角色之间的对话来演出,也很像是任天堂和超任时代的 RPG

音乐上也能感受到製作群的坚持,背景音乐包含战斗曲在内,全都统一使用钢琴演奏,令人印象深刻。而且也和身为游戏女主角的刹那角色背景,以及这个银白世界非常契合,真令人期待未来是否会推出原声 CD。   

这次试玩因为时间因素,所以没办法玩到故事结局,但笔者一直会在正式推出后玩完整个游戏,亲眼见证刹那和主角的命运。就像在一开始提到的一样,这次笔者虽然是试玩 PS4 版,但 PS Vita 版可以在出外移动,或是工作时的空档等等,一点一点像是在看小说一样进行游戏,感觉也很不错呢。 

  

老实说,笔者在最近这几年,实在不是很喜欢玩日本产 RPG,但是碰上本作时却意外地没什么抵抗,而且在游玩的过程当中,完全被游戏的魅力给迷住。之所以会有这种情况,最大的理由应该还是因为,本作是以 1990 年代的 RPG 作为基础吧。   

可以称之为一种格式的系统,再加上让新玩家老玩家都能享受到乐趣的世界观和剧本,再加上起来很顺手的介面,这种游戏设计,笔者个人可以说是十分讚赏。 

  

除了对于像笔者一样,自己亲身经历过当年那个黄金时代的玩家,也很希望对当时游戏并不太了解的玩家,也一定要亲自体验一下本作。如果像本作这种 RPG 製作方针能受到大众瞩目,也许今后日本产 RPG 就会再次回归兴盛也说不定。

祭物与雪中的剎那

いけにえと雪のセツナ
发售日期:2016年2月18日
游戏类型:等待填写
平台: PS4 PSV
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