专访《正当防卫 3》首席设计师 Francesco Antolini 解说游戏特色

Lairlee
Lairlee  •  发表于 3759天前  •  查看566次

Avalanche Studios 研发,预定在 12 月 1 日在 PlayStation 4、Xbox One 以及 PC 平台上推出的开放世界冒险游戏《正当防卫 3(Just Cause 3)》,台港地区发行商台湾万代南梦宫娱乐邀请到 Avalanche Studios 首席设计师 Francesco Antolini 以越洋电子邮件访问的方式,请他解惑关于《正当防卫 3》游戏特色和内容。以下为访问内容,供对于本作有兴趣的玩家参考。


编辑:可以请您自我介绍一下,并分享《正当防卫 3》的一些基本资料吗?

Antolini:大家好,我是 Francesco Antolini。游戏一直是我的热忱,也是我会选择以此为工作的原因。我从很小就开始玩电动,在七岁的时候就作出了我第一个游戏。二十年后,我取得了艺术创作的硕士学位,专精于游戏设计。直到我进入了 AAA 游戏产业前,我都在制作训练游戏和网页广告游戏。在产业之中我开始著力于开放世界游戏,在《波斯王子》和《刺客教条》上都有下功夫。

之后,在因缘际会之下我发现 Avalanche Studios 为开发下一个《正当防卫》游戏开了一个新的工作室。我很兴奋,马上就申请加入团队,因为这是一个能为新世代最好的开放世界游戏贡献的大好机会。这也正是我们完成的杰作:一个忠实于《正当防卫》理念的游戏,但多亏 Avalanche 团队的经验和现代电脑的运算能力,与前作比较起来有大幅度的进步。你在游戏中可以体验你在电玩中所看过最美丽的地中海世界,一个专门为沙盒游戏所设计,能同时管理上百个物体和爆炸的物理引擎;当然还有我们的主角 Rico 和他的抓鈎,降落伞和飞鼠装。这一切不胜枚举,都可以在《正当防卫 3》中看到。

Avalanche Studios首席设计师 Francesco Antolini

编辑:请告诉我们一些从《正当防卫 2》到《正当防卫 3》中间所发生的剧情。

Antolini:在 Panau 的故事之后,Rico 离开了情报局。他正「度假」到一半,便收到一封来自他老友的信:他们的故乡 Medici,一个地中海小岛,正因为独裁者 Sebastian Di Ravello 的统治而陷入水深火热之中。Rico 没有办法忽视家乡的惨况和朋友们的死亡,所以他决定回 Medici 阻止独裁者的暴行,并重新建立起民主自由。

编辑:从上一个《正当防卫》游戏上市已经超过了 5 年时间,你可以说一下为什么那几年都没有推出这系列新的游戏吗?

Antolini:我们算是一个比较小型的工作室,专注于少量高品质的产品。在推出《正当防卫 2》之后我们开始著力于其他计画,也因此不想在没有足够资源的状况下开始制作下一个《正当防卫》。那大概是三年半前的事了,之后我们就完全翻新了我们的 Avalanche 引擎,然后投入全部的力量开发《正当防卫 3》

编辑:《正当防卫 3》与其他已成名的沙盒游戏,例如《侠盗猎车手》和《黑街圣徒》,有什么不同的独家特色?

Antolini:我认为《正当防卫 3》与其他沙盒游戏比较起来最独特的就是能与游戏世界本身产生非常大的相互作用。在游戏中,没有任何一个物体会违反物理定律,你也有一组工具(就像抓鈎锁,可以使两个物体在空中对撞)让你可以用许多种不同方式运用物理效果。

除此之外,我们所建构出来的系统就是对于玩家使用沙盒的一个大邀请函。若要在游戏中有进展,玩家必须摧毁敌方军事设施和宣传工具,而「摧毁」这个动作本身便是可以发挥创意的地方。比如说,要毁掉一个巨大的球形汽油槽好了,你可以使用你的抓鈎,用炸弹,或是用交通工具直接撞上去……有数不清的做法!也因为每一次的摧毁都是随机生成的,每次的结果都会不一样。我们觉得我们的游戏就像是一个可以发挥无限创意的毁灭游乐园。

编辑:《正当防卫 3》将发生在一个地中海的小岛。为什么你们会选择这个地区呢?在地图的大小与景观上,世界会是什么样子?

Antolini:垂直的高度是我们游戏的中心:垂直的遨游,和垂直的战斗。这表示 Rico 并不只是在一个平面上移动,而是行进在一个立体空间中,同时利用三轴的方向,而战斗时大部分时间,脚都是离开地面的(比如说在使用降落伞的同时发射火箭筒)。要使这种垂直的游戏性质能够运作,地图的地形就必须要有各式各样的高度差。地中海在这方面是一个完美的地点。高大的山、蜿蜒的海岸线、险恶的悬崖、众多的岛屿……这些地形使得我们能把垂直度发挥得淋漓尽致。

除了游戏设计外,我们选择地中海是因为它丰富且独特的背景鲜少有其他游戏取景。我们猜是因为技术上、艺术上要呈现出有如此色彩和景观是很困难的;不过 Avalanche Studios 乐于接受挑战,说真的,在最后,地中海地区确实是让我们成功展示了我们新的地形体积化技术。简言之这个技术让我们的设计师可以直接雕刻出游戏世界,就像是游戏是用黏土 ─ 隧道、洞穴、悬空物体,这一切都是我们可以直接雕刻而成的,相对的,传统的「等高线」绘图技术是无法如此绘制的。

说到地图的大小,该怎么说……这世界超级大的!跟《正当防卫 2》有得比 – 但我们重质重量,我们创造了一个丰富、多样、充满活力、生命与个性的世界。

编辑:《正当防卫 3》 中收录多少种载具?这些载具之间的差异性在哪?例如战机和直升机控制上的差异为何?

Antolini:游戏中有好几类数十种的载具,某些还有很特别的性质,譬如磁浮列车、或者是可以装一整台坦克的运输机!值得一提的是这回我们不只有武装起来的载具,我们会直接让玩家用氮气还有涡轮跃进升级载具。不能忘的还有我们设计了一整系列装载 Bavarium 护盾的先进军用载具,这个护盾可以让玩家短时间无敌。Bavarium 是种只能在 Medici 找到的稀有金属,其属性完美适用于军事用途,也就是因为有这个资源 Di Ravello 才会有如此的成就。

编辑:陆空战斗之外,《正当防卫 3》有海战吗?或是透过潜艇类载具的海底战斗?

Antolini:我们没有水面下的战斗,但我们绝对有扩展水面应用科技,所以我们这次不只是有海战和强大的战舰阵容,《正当防卫》系列中也将第一次有全面物理运算的水体。意思就是当你在水面上移动时,你的船(或游泳中的 Rico)会切实的受到海浪的影响。当然,海面会有风平浪静或是波涛汹涌的时候。

编辑:跟 SQUARE ENIX 合併后,在《正当防卫 3》的开发上你们有收到哪些技术支援?我们有所知悉《Final Fantasy XV》的飞艇桥段会跟 Avalanche Studios 合作。 

Antolini:我们从来没有跟 SQUARE ENIX 合併。Avalanche Studios 是个独立的游戏制作公司,我们跟 SQUARE ENIX 在《正当防卫》系列上有非常良好的长期合作关系。我们的技术 – Avalanche 引擎 – 诚如名字是完全由我们所开发的。

编辑:可以让我们看看些《正当防卫 3》的亮点吗?你们有在亚洲地区发行中文版的计画吗?

Antolini:首先,一定要好好享受 Rico 的飞鼠装,它是个经典「好上手,难专精」的工具,意即你可以立刻享受到乐趣,而且直到你能随心所欲耍特技都停不下来。当然,重点不只是飞鼠装本身,周遭的景色也让这个体验非常特别。

再者,稍早提及的「抓鈎锁」:去试试看不用枪械弹药,就只用物理系统解放一座城镇(或如果你够胆就试试看军事基地!)。你会被你所能做到的事情所震惊。别忘了还有各种挑战!跟你的朋友们竞赛真的很好玩,而且还可以找出崭新手法打败他们的纪录。

至于中文版,我们目前恐怕没有这方面的计画。

编辑:最后,请问有对台湾跟香港的支持者想说的话吗?

Antolini:我爱台湾!今年十月我几乎登到了玉山顶,那边的景色还有朵朵翻腾的云在我脚下根本叹为观止。可以想像在这裡穿梭在云层中吗?现在不用冒生命危险就可以尝试了。马上购买《正当防卫 3》,然后你就不只是穿梭在云层了,你还会做出各式过瘾的事,你也会对你自己综合抓鈎和火箭筒的能力感到惊讶。

来自巴哈姆特

正当防卫3

Just Cause 3
发售日期:2015年12月1日
游戏类型:等待填写
平台: PS4 XBOXONE PC
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